Como jogar

As regras em cinco minutos.

Musunoa é jogado por turnos, em uma grade. Aqui está o essencial para vencer suas primeiras batalhas.

01

Tome o QG inimigo.

Cada lado tem seu quartel-general. Faça seus esquadrões avançarem e tome o QG do adversário: é a vitória. Algumas missões anunciam outros objetivos no início da batalha.

02

Seu turno, depois o dele.

No seu turno, cada unidade pode se mover e depois atacar. Uma unidade atacada contra-ataca se conseguir alcançar o adversário. Quando você terminar, o adversário joga.

03

Capture as vilas.

Ninjas e Shinobis capturam edifícios. Cada vila e cada QG que você possui rende 1.000 ryos no início do seu turno.

04

Recrute seu exército.

Gaste seus ryos em um dojô para recrutar novas unidades. Os portos e os ninhos recrutam unidades navais e voadoras. Uma unidade inimiga parada no seu dojô impede o recrutamento: proteja-o.

05

Leia o terreno.

Florestas, montanhas, ruínas e edifícios protegem suas unidades. Florestas e ruínas podem até esconder uma unidade até que um inimigo se aproxime.

06

Avance na névoa.

Você só vê o que suas unidades e seus edifícios veem. O Batedor enxerga longe e revela as unidades escondidas. Mais adiante na campanha, a noite reduz a visão de todos.

07

Escolha seu comandante.

O dom e a fraqueza dele valem para todo o seu exército, e a barra dele carrega um poder que pode virar a batalha.

Conhecer os comandantes

As unidades

Cada unidade tem seu papel. Um bom exército faz todas trabalharem juntas.

Ninja

Captura e mantém edifícios, por um preço modesto.

Frágil em combate: proteja-o durante a captura.

Shinobi

Infantaria de elite que também captura. Leva vantagem sobre o Batedor.

Tem dificuldade contra o Guarda pesado.

Batedor

Vai longe, enxerga longe e revela as unidades escondidas. Caça Arqueiros e Curandeiros.

Não captura. Teme o Shinobi e o Cavaleiro.

Guarda pesado

Rompe linhas e resiste no corpo a corpo. Leva vantagem sobre o Cavaleiro.

Lento e vulnerável aos Arqueiros.

Arqueiro

Atira à distância, e suas flechas ignoram a defesa. Ameaça Guardas pesados e Cavaleiros.

Defesa fraca. Não atira à queima-roupa nem depois de se mover.

Sentinela

Atira a 2–4 casas de distância contra unidades voadoras e navios.

Não ataca unidades em terra nem atira depois de se mover.

Cavaleiro

Avanço rápido. Caça Arqueiros, Batedores, Sentinelas e Curandeiros.

Tem dificuldade contra o Guarda pesado e em certos terrenos.

Curandeiro

Devolve força a uma unidade vizinha e apoia a linha de frente.

Não ataca: mantenha-o longe dos Batedores e dos Cavaleiros.

Mais adiante na campanha, unidades navais e voadoras entram na batalha.

Três dicas para começar

  1. 01

    Nunca deixe um Ninja capturar sozinho: proteja-o com uma unidade mais resistente.

  2. 02

    Mantenha seus Arqueiros atrás da sua linha: letais à distância, frágeis no corpo a corpo.

  3. 03

    Deixe uma unidade nos seus edifícios-chave: ela os protege e enxerga mais longe de lá.