Tome o QG inimigo.
Cada lado tem seu quartel-general. Faça seus esquadrões avançarem e tome o QG do adversário: é a vitória. Algumas missões anunciam outros objetivos no início da batalha.
Como jogar
Musunoa é jogado por turnos, em uma grade. Aqui está o essencial para vencer suas primeiras batalhas.
Cada lado tem seu quartel-general. Faça seus esquadrões avançarem e tome o QG do adversário: é a vitória. Algumas missões anunciam outros objetivos no início da batalha.
No seu turno, cada unidade pode se mover e depois atacar. Uma unidade atacada contra-ataca se conseguir alcançar o adversário. Quando você terminar, o adversário joga.
Ninjas e Shinobis capturam edifícios. Cada vila e cada QG que você possui rende 1.000 ryos no início do seu turno.
Gaste seus ryos em um dojô para recrutar novas unidades. Os portos e os ninhos recrutam unidades navais e voadoras. Uma unidade inimiga parada no seu dojô impede o recrutamento: proteja-o.
Florestas, montanhas, ruínas e edifícios protegem suas unidades. Florestas e ruínas podem até esconder uma unidade até que um inimigo se aproxime.
Você só vê o que suas unidades e seus edifícios veem. O Batedor enxerga longe e revela as unidades escondidas. Mais adiante na campanha, a noite reduz a visão de todos.
O dom e a fraqueza dele valem para todo o seu exército, e a barra dele carrega um poder que pode virar a batalha.
Conhecer os comandantesCada unidade tem seu papel. Um bom exército faz todas trabalharem juntas.
Captura e mantém edifícios, por um preço modesto.
Frágil em combate: proteja-o durante a captura.
Infantaria de elite que também captura. Leva vantagem sobre o Batedor.
Tem dificuldade contra o Guarda pesado.
Vai longe, enxerga longe e revela as unidades escondidas. Caça Arqueiros e Curandeiros.
Não captura. Teme o Shinobi e o Cavaleiro.
Rompe linhas e resiste no corpo a corpo. Leva vantagem sobre o Cavaleiro.
Lento e vulnerável aos Arqueiros.
Atira à distância, e suas flechas ignoram a defesa. Ameaça Guardas pesados e Cavaleiros.
Defesa fraca. Não atira à queima-roupa nem depois de se mover.
Atira a 2–4 casas de distância contra unidades voadoras e navios.
Não ataca unidades em terra nem atira depois de se mover.
Avanço rápido. Caça Arqueiros, Batedores, Sentinelas e Curandeiros.
Tem dificuldade contra o Guarda pesado e em certos terrenos.
Devolve força a uma unidade vizinha e apoia a linha de frente.
Não ataca: mantenha-o longe dos Batedores e dos Cavaleiros.
Mais adiante na campanha, unidades navais e voadoras entram na batalha.
Nunca deixe um Ninja capturar sozinho: proteja-o com uma unidade mais resistente.
Mantenha seus Arqueiros atrás da sua linha: letais à distância, frágeis no corpo a corpo.
Deixe uma unidade nos seus edifícios-chave: ela os protege e enxerga mais longe de lá.