Comment jouer

Les règles en cinq minutes.

Musunoa se joue au tour par tour, sur une grille. Voici l’essentiel pour gagner vos premières batailles.

01

Prenez le QG adverse.

Chaque camp a son quartier général. Faites avancer vos escouades et prenez le QG de l’adversaire : c’est la victoire. Certaines missions annoncent d’autres objectifs au début de la bataille.

02

Votre tour, puis le sien.

À votre tour, chaque unité peut se déplacer puis attaquer. Une unité attaquée riposte si elle peut atteindre son adversaire. Quand vous avez terminé, l’adversaire joue.

03

Capturez les villages.

Les Ninja et les Shinobi capturent les bâtiments. Chaque village et chaque QG que vous possédez vous rapporte 1 000 ryôs au début de votre tour.

04

Recrutez votre armée.

Dépensez vos ryôs dans un dojo pour recruter de nouvelles unités. Les ports et les perchoirs recrutent les unités marines et volantes. Une unité ennemie posée sur votre dojo l’empêche de recruter : protégez-le.

05

Lisez le terrain.

Forêts, montagnes, ruines et bâtiments protègent vos unités. Les forêts et les ruines peuvent même cacher une unité jusqu’à ce qu’un ennemi s’approche.

06

Avancez dans la brume.

Vous ne voyez que ce que vos unités et vos bâtiments voient. L’Éclaireur voit loin et débusque les unités cachées. Plus loin dans la campagne, la nuit réduit la vue de tous.

07

Choisissez votre commandant.

Son don et sa faiblesse valent pour toute votre armée, et sa jauge prépare un pouvoir qui peut renverser la bataille.

Découvrir les commandants

Les unités

Chaque unité a son rôle. Une bonne armée les fait travailler ensemble.

Ninja

Capture et tient les bâtiments, pour un prix modeste.

Fragile au combat : protégez-le pendant une capture.

Shinobi

Infanterie d’élite qui capture aussi. Prend l’avantage sur l’Éclaireur.

En difficulté face au Garde lourd.

Éclaireur

Va loin, voit loin et débusque les unités cachées. Chasse les Archers et les Soigneurs.

Ne capture pas. Craint le Shinobi et le Cavalier.

Garde lourd

Brise les lignes et résiste au contact. Prend l’avantage sur le Cavalier.

Lent, et vulnérable aux Archers.

Archer

Tire à distance, et ses flèches ignorent la défense. Menace les Gardes lourds et les Cavaliers.

Défense faible. Ne tire ni de tout près, ni après s’être déplacé.

Sentinelle

Tire de 2 à 4 cases sur les unités volantes et les navires.

N’attaque pas au sol et ne tire pas après s’être déplacée.

Cavalier

Percée rapide. Chasse les Archers, les Éclaireurs, les Sentinelles et les Soigneurs.

En difficulté face au Garde lourd et sur certains terrains.

Soigneur

Rend de la force à une unité voisine et soutient la ligne de front.

N’attaque pas : gardez-le loin des Éclaireurs et des Cavaliers.

Plus loin dans la campagne, des unités marines et volantes rejoignent la bataille.

Trois conseils pour débuter

  1. 01

    Ne laissez jamais un Ninja capturer seul : couvrez-le avec une unité plus solide.

  2. 02

    Gardez vos Archers derrière votre ligne : ils sont redoutables à distance, fragiles au contact.

  3. 03

    Laissez une unité sur vos bâtiments clés : elle les protège et y voit plus loin.