Prenez le QG adverse.
Chaque camp a son quartier général. Faites avancer vos escouades et prenez le QG de l’adversaire : c’est la victoire. Certaines missions annoncent d’autres objectifs au début de la bataille.
Comment jouer
Musunoa se joue au tour par tour, sur une grille. Voici l’essentiel pour gagner vos premières batailles.
Chaque camp a son quartier général. Faites avancer vos escouades et prenez le QG de l’adversaire : c’est la victoire. Certaines missions annoncent d’autres objectifs au début de la bataille.
À votre tour, chaque unité peut se déplacer puis attaquer. Une unité attaquée riposte si elle peut atteindre son adversaire. Quand vous avez terminé, l’adversaire joue.
Les Ninja et les Shinobi capturent les bâtiments. Chaque village et chaque QG que vous possédez vous rapporte 1 000 ryôs au début de votre tour.
Dépensez vos ryôs dans un dojo pour recruter de nouvelles unités. Les ports et les perchoirs recrutent les unités marines et volantes. Une unité ennemie posée sur votre dojo l’empêche de recruter : protégez-le.
Forêts, montagnes, ruines et bâtiments protègent vos unités. Les forêts et les ruines peuvent même cacher une unité jusqu’à ce qu’un ennemi s’approche.
Vous ne voyez que ce que vos unités et vos bâtiments voient. L’Éclaireur voit loin et débusque les unités cachées. Plus loin dans la campagne, la nuit réduit la vue de tous.
Son don et sa faiblesse valent pour toute votre armée, et sa jauge prépare un pouvoir qui peut renverser la bataille.
Découvrir les commandantsChaque unité a son rôle. Une bonne armée les fait travailler ensemble.
Capture et tient les bâtiments, pour un prix modeste.
Fragile au combat : protégez-le pendant une capture.
Infanterie d’élite qui capture aussi. Prend l’avantage sur l’Éclaireur.
En difficulté face au Garde lourd.
Va loin, voit loin et débusque les unités cachées. Chasse les Archers et les Soigneurs.
Ne capture pas. Craint le Shinobi et le Cavalier.
Brise les lignes et résiste au contact. Prend l’avantage sur le Cavalier.
Lent, et vulnérable aux Archers.
Tire à distance, et ses flèches ignorent la défense. Menace les Gardes lourds et les Cavaliers.
Défense faible. Ne tire ni de tout près, ni après s’être déplacé.
Tire de 2 à 4 cases sur les unités volantes et les navires.
N’attaque pas au sol et ne tire pas après s’être déplacée.
Percée rapide. Chasse les Archers, les Éclaireurs, les Sentinelles et les Soigneurs.
En difficulté face au Garde lourd et sur certains terrains.
Rend de la force à une unité voisine et soutient la ligne de front.
N’attaque pas : gardez-le loin des Éclaireurs et des Cavaliers.
Plus loin dans la campagne, des unités marines et volantes rejoignent la bataille.
Ne laissez jamais un Ninja capturer seul : couvrez-le avec une unité plus solide.
Gardez vos Archers derrière votre ligne : ils sont redoutables à distance, fragiles au contact.
Laissez une unité sur vos bâtiments clés : elle les protège et y voit plus loin.