Toma el CG enemigo.
Cada bando tiene su cuartel general (CG). Haz avanzar tus escuadras y toma el CG del rival: es la victoria. Algunas misiones anuncian otros objetivos al inicio de la batalla.
Cómo jugar
Musunoa se juega por turnos, sobre una cuadrícula. Esto es lo esencial para ganar tus primeras batallas.
Cada bando tiene su cuartel general (CG). Haz avanzar tus escuadras y toma el CG del rival: es la victoria. Algunas misiones anuncian otros objetivos al inicio de la batalla.
En tu turno, cada unidad puede moverse y después atacar. Una unidad atacada contraataca si puede alcanzar a su adversario. Cuando terminas, juega el rival.
Los Ninjas y los Shinobis capturan los edificios. Cada aldea y cada CG que posees te da 1.000 ryo al inicio de tu turno.
Gasta tus ryo en un dojo para reclutar nuevas unidades. Los puertos y los nidos reclutan las unidades navales y voladoras. Una unidad enemiga sobre tu dojo le impide reclutar: protégelo.
Bosques, montañas, ruinas y edificios protegen a tus unidades. Los bosques y las ruinas pueden incluso ocultar una unidad hasta que se acerque un enemigo.
Solo ves lo que ven tus unidades y tus edificios. El Explorador ve lejos y descubre las unidades ocultas. Más adelante en la campaña, la noche reduce la visión de todos.
Su don y su debilidad se aplican a todo tu ejército, y su barra carga un poder que puede darle la vuelta a la batalla.
Conocer a los comandantesCada unidad tiene su papel. Un buen ejército las hace trabajar juntas.
Captura y mantiene los edificios, a un precio modesto.
Frágil en combate: protégelo durante una captura.
Infantería de élite que también captura. Tiene ventaja sobre el Explorador.
Lo tiene difícil frente al Guardia pesado.
Llega lejos, ve lejos y descubre las unidades ocultas. Caza Arqueros y Sanadores.
No captura. Teme al Shinobi y al Jinete.
Rompe las líneas y aguanta el cuerpo a cuerpo. Tiene ventaja sobre el Jinete.
Lento y vulnerable a los Arqueros.
Dispara a distancia y sus flechas ignoran la defensa. Amenaza a los Guardias pesados y a los Jinetes.
Defensa baja. No dispara ni a quemarropa ni después de moverse.
Dispara de 2 a 4 casillas a las unidades voladoras y a los navíos.
No ataca a unidades de tierra y no dispara después de moverse.
Irrumpe a toda velocidad. Caza Arqueros, Exploradores, Centinelas y Sanadores.
Lo tiene difícil frente al Guardia pesado y en algunos terrenos.
Devuelve fuerza a una unidad vecina y apoya la primera línea.
No ataca: mantenlo lejos de los Exploradores y los Jinetes.
Más adelante en la campaña, unidades navales y voladoras se suman a la batalla.
Nunca dejes que un Ninja capture solo: cúbrelo con una unidad más sólida.
Mantén a tus Arqueros detrás de tu línea: temibles a distancia, frágiles cuerpo a cuerpo.
Deja una unidad en tus edificios clave: los protege y desde ahí ve más lejos.