Cómo jugar

Las reglas en cinco minutos.

Musunoa se juega por turnos, sobre una cuadrícula. Esto es lo esencial para ganar tus primeras batallas.

01

Toma el CG enemigo.

Cada bando tiene su cuartel general (CG). Haz avanzar tus escuadras y toma el CG del rival: es la victoria. Algunas misiones anuncian otros objetivos al inicio de la batalla.

02

Tu turno, luego el suyo.

En tu turno, cada unidad puede moverse y después atacar. Una unidad atacada contraataca si puede alcanzar a su adversario. Cuando terminas, juega el rival.

03

Captura las aldeas.

Los Ninjas y los Shinobis capturan los edificios. Cada aldea y cada CG que posees te da 1.000 ryo al inicio de tu turno.

04

Recluta tu ejército.

Gasta tus ryo en un dojo para reclutar nuevas unidades. Los puertos y los nidos reclutan las unidades navales y voladoras. Una unidad enemiga sobre tu dojo le impide reclutar: protégelo.

05

Lee el terreno.

Bosques, montañas, ruinas y edificios protegen a tus unidades. Los bosques y las ruinas pueden incluso ocultar una unidad hasta que se acerque un enemigo.

06

Avanza en la bruma.

Solo ves lo que ven tus unidades y tus edificios. El Explorador ve lejos y descubre las unidades ocultas. Más adelante en la campaña, la noche reduce la visión de todos.

07

Elige a tu comandante.

Su don y su debilidad se aplican a todo tu ejército, y su barra carga un poder que puede darle la vuelta a la batalla.

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Las unidades

Cada unidad tiene su papel. Un buen ejército las hace trabajar juntas.

Ninja

Captura y mantiene los edificios, a un precio modesto.

Frágil en combate: protégelo durante una captura.

Shinobi

Infantería de élite que también captura. Tiene ventaja sobre el Explorador.

Lo tiene difícil frente al Guardia pesado.

Explorador

Llega lejos, ve lejos y descubre las unidades ocultas. Caza Arqueros y Sanadores.

No captura. Teme al Shinobi y al Jinete.

Guardia pesado

Rompe las líneas y aguanta el cuerpo a cuerpo. Tiene ventaja sobre el Jinete.

Lento y vulnerable a los Arqueros.

Arquero

Dispara a distancia y sus flechas ignoran la defensa. Amenaza a los Guardias pesados y a los Jinetes.

Defensa baja. No dispara ni a quemarropa ni después de moverse.

Centinela

Dispara de 2 a 4 casillas a las unidades voladoras y a los navíos.

No ataca a unidades de tierra y no dispara después de moverse.

Jinete

Irrumpe a toda velocidad. Caza Arqueros, Exploradores, Centinelas y Sanadores.

Lo tiene difícil frente al Guardia pesado y en algunos terrenos.

Sanador

Devuelve fuerza a una unidad vecina y apoya la primera línea.

No ataca: mantenlo lejos de los Exploradores y los Jinetes.

Más adelante en la campaña, unidades navales y voladoras se suman a la batalla.

Tres consejos para empezar

  1. 01

    Nunca dejes que un Ninja capture solo: cúbrelo con una unidad más sólida.

  2. 02

    Mantén a tus Arqueros detrás de tu línea: temibles a distancia, frágiles cuerpo a cuerpo.

  3. 03

    Deja una unidad en tus edificios clave: los protege y desde ahí ve más lejos.

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